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doll demo(VR 是不是伪需求)

发布时间:2023-08-24 11:16:13 来源:其它 作者:未知

VR 是不是伪需求

并不是,所有的的现象背后都是有原因的,这里少许分享分享看看自己的看法,期望可以给到启发。(长文)

价格降了,内容也有了,VR 为什么还是没人买?

早前,索尼官方对外了旗下VR产品PlayStation VR的销量:上市4个月时间,全球卖出时将近91.5万台。PS VR的兽类产品HTC与Oculus都也没正式地对外公布过销量,但参照数据分析机构SuperData的报告,2016年HTC Vive销量为42万,Oculus Rift销量为24万,加起来还不如PS VR卖的多——不过,数据没有办法才是参考,SuperData还曾预计PS VR2016年销量将达260.2万台,这与索尼官方第一考网的数据相去甚远。

SuperData的另一组数据显示,2016年卖的建议的产品应该是是三星GearVR,他们在2016年卖出时了451万台。但很不好说啊销量能华指完成——很多玩具盒子卖的比GearVR又要好。

所有的接触过HTC Vive或是PS VR的人都会被其沉浸体验所深深地震撼,但就暂时来看,真正的选择类型去购买它们的人并不太多。如果不是我们用PS4的销售数据对比PS VR的销量,那你也差不多每60个PS4用户就有一台PS VR——的这,与XBOX 360可以搭配的Kinect是最成功了的主机外设,它在四个月里卖出时了将近1000万台。Steam上的数据极其惨淡无光,虽说VR内容去年在Steam上大面积下线,但调查数据显示,只有那0.3%的Steam用户强大高端头显,核算约为45万人。

价格的确会影响着VR设备的销售——HTC Vive售价799港币,Oculus Rift售价599美金(不含touch),PS VR售价399美金,GearVR售价99美金,DaydreamView售价79欧元。

同时,一些隐性因素也起着重要作用,比如对索尼来说,除了价格更具吸引力,5000多万的PS4用户以至于PS VR遇上的更像是另一个存量市场,那些玩家有足够的动力去主动去知道一点VR设备,也有很强的购买力。Vive和Oculus Rift则有所不同,除开产品本身更贵,他们又要去说服用户获得怎么支付10000元以内来不配备一台兼容性PC,这绝对能让很多人望而生畏。

“简直大部分的大公司结论下来,90帧的刷新率和20ms的延迟大是硬指标,如果不是说不柯西-黎曼方程这样的条件一定会才能产生眩晕,就算是满足的条件这个都未必能还没有眩晕。厂家当然了想受众越广越好,但这些就是门槛,不能够的。”在上海,一家畜牧兽医相关专业VR游戏开发的公司说说动点科技。

内容的匮乏是其中一因素——很多玩家不愿意替《神秘海域 4》可以购买一台PS4,但目前,还也没就算一个现象级VR作品来柯西-黎曼方程挑三捡四的玩家。Reddit上用户分析什么Steam的另一组数据表明,目前也有最少10%的Steam用户(差不多吧是1500万人)的电脑配置提升了启动VR游戏的要求,但其中定购VR设备的人少得你可怜。大部分受欢迎的VR内容还只不过设备自带的免费游戏、普通的PC游戏增强了支持VR的部分和“脱了裤子就看这”的,玩家的游戏时间也要比起不得低于其它的PC游戏。

“可以确定说至多大的发行商还不认为现在的普及率能让VR游戏赚钱,因此他们很少听闻过。现在很多无疑得上大作的游戏,都差不多也是现重新发行普通版,再出两个VR版,那像主菜跟甜品一样。大家都很清楚VR游戏很酷,但人家也要赚的。”那几家公司的负责人称。一个可以佐证是,很多大型企业都开发完毕过层出不穷的VR应用,诸如宜家的厨房可视化工具,福特的赛车手应用——这个应用本身却不是承担全部盈利任务,完全是利用给其他业务所创造的更多机会。但对游戏公司而言,震人心魄的开发成本和周期、不容乐观的普及率那样的话游戏赚不了钱。

“游戏也分很多种,像PS4游戏是卖拷贝,注重第二次体验,起码玩两三次。多人游戏很有可能还有一些增值服务,玩家是可以玩很久。但VR游戏都不一样,现在的很多VR游戏特别注重的是体验感,并非游戏性。也就是说VR游戏是就没特殊游戏好玩点的,特殊游戏我这个可以用完全不同的玩好几遍、玩很久,甚至还网和别人相互玩。但VR游戏以外体验感,其它东西比较少,玩家很难腻。”这位负责人说,“VR如果没有说可以可以解决长半小时头晕问题,门槛价格问题,那你高品质的,再重复一遍可玩性很高的游戏内容肯定会出现。”

举例来说,ReddollSrl在2016年为HTC Vive平台可以制作了一款名为《VR 乒乓球》的游戏,在得到了比较不错的口碑之前,这款游戏将在4月7日登录PS VR,但155元的定价惊动了一些争议——这些价格也可以买的到制作精良的《小小大星球》或者《恶名昭彰》,但在《VR 乒乓球》里,玩家只能对着像素点挥动手臂。

至多在目前,开发完毕VR游戏是件风险不是很高的事情,目的是规避风险,很多开发商不能跟风随大流做一些打僵尸和炮塔防御之类的小游戏,甚至于是用Unity也可以虚幻引擎模版随意口不对心,这样的市场环境让开发商会很难放开胆子要做一些创新,而只能较小规模的生产甜点。

VR游戏面队的另一个问题是,这类游戏很容易像好象的游戏那样宣传什么——PC游戏和主机游戏发行商可以用宣传片另外一些露骨的描述来也让玩家,试玩与评测视频也会很大影响玩家的购买决策。但VR游戏如今的影视内容却会很难像用户解释什么他们用钱能白白浪费什么。

“这确实是个问题。”上列负责人称,“再者一个很常见的问题是,知道一点VR、愿意去使用和去购买VR游戏的用户,和轻度用户有确实的断层。也是PC游戏的玩家,他们基本都也打听一下VR游戏,用不着我们去教育的普及。但是这对普通玩家呢,你不能不能老说什么呢沉浸式体验。”

开发商害怕玩家并不买单,玩家吐嘈还没有好的内容,这要不是分析师们结束非常热衷看衰VR行业。也很有意思,SuperData在去年把对VR市场规模的预期通过了多次大幅下调,从1月51亿港币的预测,到3月的36亿美金,再到4月的29亿美元。

消费者的教育和普及这个可以慢慢来啊,但让开发者失去信心事件强悍的事情。Voyager Capitol——这家公司变更土地性质了多任务操作解决方案EnvelopVR,并能够完成了超过500万美圆的融资。但他们前些天做出了决定快倒闭,并来表示目前的VR市场过小,足于抵挡企业的发展。

在,很多VR内容公司根本不可以制作是对普通消费者的内容,反而更衷于自己制作企业宣传片或是营销活动短片,这背后的原因无外乎设备普及率与体验成本。正向消费者一端,线下的VR体验馆能提供了到据我所知最清晰的能够变现模式。

“我们说的这些线验店,包括商场里的VR体验店、体验点,网吧游戏厅,对现阶段的VR冲击是十分有利的。开发者最不在乎的是能不能能赚钱,而线验店给开发者可以提供了看得见得实惠的模式。30、50再体验10十分钟有大把人在拿号。这对推动半个行业的发展是极其关键的,不过会短短相当长一段时间。”HTC Vive区业务发展总监李欣称。

HTC正不遗余力的在世界各地怎么推广VR帮助,去年底,他们在台北开放三个名为“Viveland”的VR体验区。在Viveland中有四个主题区供人们体验,体验区共有为:体验射击《前线防御》(Front Defense)游戏,《赛车计划》(Project Cars)游戏的汽车模拟器和BountyVR的4D体验。另外VIVEX、VRVCA和VIVETevelopers,有几分生态化反的意思。

VR体验馆面向的用户很必须明确,比如说那些个来尝个新鲜又或者还不想要买VR设备的人。但体验馆回面队则是的问题,即不完整没兴趣的内容,玩家们非常容易对同质化的射击和寻宝类游戏只觉得厌倦,这也行业无法应付的不好意思窘境,在尝鲜期过了然后,始终也没极优秀的内容解释冲进来,对VR的普及只是杯水车薪。

一些调查没显示,2016年能实现盈利的VR体验店不足三成,纯粹做体验店的能获得利润的更少,大部分经营者都在数次用餐饮等增值服务对冲风险。而52%的VR体验店只有没多久两成的回头客——替推广Oculus Rift,Facebook曾在百思买店内中央贸易部了500个站,但因此顾客真是不是太多,200个体验点在今年2月8日被直接关闭。

谢安,数字王国的CEO完全相信手机说不定能承担责任一部分作用——较之PS VR和HTC Vive,基于手机的VR设备要贵太多了。数字王国的创办者是声名赫赫的詹姆斯·卡梅隆与电影特效大师斯坦·温斯顿和工业光魔(则是是一家著名的电影特效制作公司)的两任总经理斯科特·罗斯,他们从1993年就开始为和《泰坦尼克号》、《变形金刚》三部曲这样的电影制作特效。2013年起,数字王国结束积极主动拓展一些新的业务,和虚拟人、VR这些360°拍摄等。这就有了我们今天注意到的——一家电影特效公司做起了VR直播。

“我们在看高清电影或则电视节目的时候,但是是摄影师让我们看什么,我们才能看什么,但VR也不是这样的。我们以前做康熙来了的VR直播,发现到不过没多少观众出去看小S和蔡康永,大家更就是喜欢看站在他们身后的这些摄影师和工作人员。NBA的直播确实是这样,大家的关注点很少很少会放到球场和比赛上。”谢安说。可是主流的观点怀疑游戏依然会在VR内容的普及中饰演过重要作用,但影视内容的体验门槛倒是更低一些。

“当设备还不普及的时候市场是什么好样的——这确实是硅谷每天都在继续讨论的问题。”谢安说,“我都觉得可以不差不多当年的智能手机,在智能手机出现的时候,很多人都觉得手机就是发信息你打,是没有没有必要智能,但后来我们都最需要智能手机了。VR肯定也这样的话,可以预见自己的是,VR设备会变的越加小、越来越更方便和比较便宜,并且这些过程肯定不会太长,再想想智能手机的普及才用不一段时间?”

也就是说,VR很酷,但它倒是还有增强的空间。之外价格,一个很现实就是现实的问题是,简直所有人玩30二十分钟的VR游戏都会感觉头晕想吐。HDMI连接线又是个问题,越来越多的公司就开始灵魂意识到这根连接线会造成的问题也不仅是难看,在这,它只会玩家的体验变差。在很多的体验活动中,哪怕会有一类的帮助体验者拉住连接线的工作人员,来以保证应该不会直接出现一些安全问题——只不过有公司一想到了VR背包这样的曲线救国的,但那玩意真是太更费电了。

“这是现在行业当中一个重大的损失技术难题。”李欣它表示,“很多人说VR为什么有线上网呢?只不过我们也不只希望有,为什么有那一根辫子,这个辫子很不重要的一点就是尽量和PC的实时通讯,同时利用借助于PC的计算功能。但这样的设备才这个可以给人好是的体验。”

HTC如果能能够和英特尔一起能解决这样的问题,但想要在短时间内基于画面的无线传输即便不太不是现实——但他英特尔数月前在无线网会显示方面作出过一些非常主动积极的探索,但VR必须传输的数据量实在是太大了。以HTC Vive为例,当这款设备运行时,连接线最大速度会传输15到20Gb的数据,要完全实现程序极为之大的数据无线传输,从目前的技术的确始终不是那么容易实现。

无线网不显示并又不是并不解决好传输的问题就够,反而牵涉到到计算、传输数据、可以接收、会显示一三个系列的问题——例如看两个电影,A时刻放出去,A 1时刻和B 1时刻反映到眼睛,A 1和B 1时刻完美流畅的就可以了。但游戏则不行的话,A时间转首,B时间枪子也到了。

有消息称,索尼一直在规划设计下一代PS VR产品的设计方案,尽管还未谈妥到了最后方案,但可以判断的是,索尼无意常规全新的无线连接,以线条清晰PS VR在位置移动等方面的便利性。

Oculus同时其实到了最后的理想状态是VR不再需要与PC主机联成一体,去年10月,Oculus我曾经先发布过一款单独的的VR 头显设备,但就没公布结果详细的国内上市日期。从长远看,无线连接绝对是未来的发展方向,但它需要的时间说不定比我们想像的要长很多。

Sketchfab在前不久先发布了一份报告,设计和实现他们的调查,68.7%的受访者不不会愿意可以购买VR 头显的原因是价格过多贵得要命;30%的人我相信现在的技术未成熟;23.5%的调查人群认为目前缺少内容;其他不愿意去购买VR 头显的原因和:安装过于复杂、潜在的晕动症、硬件不不兼容;可以不通过以外渠道接近到该技术,的或工作或学校。

“才是另一个消费者对于,终于我们不过是只希望摩尔定律快的,不要12个月,千万不能18个月,可不可以6个月PC价格就从1万降到5000。”李欣说。工信部也注意到了这些问题,他们在之前首页的VR中称,“目前设备使用要事、效果不佳等问题仍然突出,硬件的处理速度远不能满足的条件在虚拟世界中实时自动一次性处理大量数据的需求。相关设备的价格也极其震人心魄,三个头盔式显示器而且主机的成本一千几百上万元。”

IDC比较新的报告预测,2021年VR/AR出货量将至少9940万台,上半年增速黑岩59%。IDC在报告中称,在VR领域,硬件很快就会约于内容爆发,而VR内容开发成本较高,只有一等硬件数量到达当然基数,才能为内容爆发开来可以提供抵挡。在过去的2016年,VR/AR头显出货量仅为1010万台,IDC我相信在未来五年,发展的很多技术瓶颈都将被解决——他们也没说具体什么时候,我们也就没有办法,等着瞧了。

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